{"id":6461,"date":"2020-06-24T16:12:22","date_gmt":"2020-06-24T19:12:22","guid":{"rendered":"https:\/\/ecdd.infnet.edu.br\/?page_id=6461"},"modified":"2022-09-19T10:11:26","modified_gmt":"2022-09-19T13:11:26","slug":"guia-o-que-e-computacao-grafica","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/blog-ecdd.infnet.site\/guia-o-que-e-computacao-grafica\/","title":{"rendered":"O que \u00e9 computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica? Saiba tudo sobre a \u00e1rea e a forma\u00e7\u00e3o!"},"content":{"rendered":"\t\t
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Computa\u00e7\u00e3o Gr\u00e1fica:<\/span>\nSaiba tudo sobre a \u00e1rea!<\/strong>\n<\/span><\/h1>\n<\/div>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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A computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica est\u00e1 em todo lugar, sendo o grande elo de conex\u00e3o na comunica\u00e7\u00e3o entre a humanidade e os computadores. Podemos encontrar a computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica nos mais variados produtos e servi\u00e7os dispon\u00edveis no mercado global.<\/b> <\/span>Essa \u00e1rea de conhecimento<\/span> est<\/span>\u00e1<\/span> muito<\/span> presente na ind\u00fastria do entretenimento, <\/b><\/span>na engenharia, na arquitetura, no design<\/a> e na comunica\u00e7\u00e3o.<\/b><\/p>

Os profissionais <\/span>de<\/span> computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica s\u00e3o extremamente multidisciplinares. <\/span>\u00c9 preciso manter<\/span> um delicado equil\u00edbrio entre a criatividade e a t\u00e9cnica, utilizando a tecnologia e a ci\u00eancia da computa\u00e7\u00e3o para a elabora\u00e7\u00e3o, cria\u00e7\u00e3o e desenvolvimento de pe\u00e7as gr\u00e1ficas, imagens, v\u00eddeos, anima\u00e7\u00f5es e simula\u00e7\u00f5es. Mas, afinal, o que \u00e9 computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica?<\/b>
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\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\"Aplicativo\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Aplicativo de computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica moldando o Pokemon Heracross em modelo 3D (Fonte: Lapix)<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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A HIST\u00d3RIA DA COMPUTA\u00c7\u00c3O GR\u00c1FICA<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Anos 50
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Tudo come\u00e7ou em 1951, quando Jay Forrester e Robert Everett, ambos do MIT (O instituto de tecnologia de Massachusetts), desenvolveram o <\/span>Whirlwind<\/span>, um computador capaz de processar e projetar imagens tridimensionais em monitores ou televisores comuns.<\/span><\/p>

Alguns anos mais tarde, o \u201cdescendente direto\u201d do <\/span>Whirlwind<\/span>, o sistema que ficaria conhecido como <\/span>SAGE<\/b>, <\/span><\/i>seria inventado. Esse sistema,<\/b> em um primeiro momento desenvolvido para ser usado como defesa antim\u00edsseis, mudaria por completo a forma como fazemos cinema<\/b>. Tratava-se de uma sala de controle <\/b><\/span>cheia de<\/b> computadores capazes de gerar imagens de radar atrav\u00e9s de gr\u00e1ficos vetoriais simples<\/b>. Essa grande inven\u00e7\u00e3o seria utilizada para produzir efeitos visuais em filmes como <\/span>Guerra dos Mundos<\/span><\/i>, ainda nos anos 50.<\/span><\/p>

Anos 60<\/span><\/h3>

\u00a0<\/p>

J\u00e1 nos anos 60, <\/span>surgiu <\/span>a ferramenta conhecida como <\/span>Sketchpad<\/b>. Essa inven\u00e7\u00e3o revolucion\u00e1ria foi criada pelos professores Ivan Sutherland e David Evans, ambos da Universidade de Utah. Tratava-se do primeiro aplicativo de desenvolvimento e modelagem de gr\u00e1ficos<\/b>. Os professores inauguraram tamb\u00e9m o primeiro departamento de Tecnologia Computacional, tudo na mesma universidade. <\/span>A<\/span>lguns anos mais tarde, <\/span>eles <\/span>fundariam a primeira empresa de desenvolvimento de gr\u00e1ficos 3D.<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Ivan Sutherland trabalhando no Sketchpad (fonte: BIM A+)<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Ainda nessa d\u00e9cada, o JPL (o Jet Propulsion Lab, o laborat\u00f3rio de propuls\u00e3o a jato da NASA) desenvolve<\/span>u<\/span> o projeto <\/span>VICAR<\/span><\/i>, um programa de processamento de imagens, para trabalhar fotos da Lua, <\/span>obtidas<\/span> durante miss\u00f5es espaciais.<\/span><\/p>

Anos 70<\/span><\/h3>

\u00a0<\/p>

Na d\u00e9cada de 70,<\/span> vieram<\/span> importantes inven\u00e7\u00f5es nessa \u00e1rea, como a cria\u00e7\u00e3o do cl\u00e1ssico da Atari, o <\/span>Pong<\/span>
<\/i>e<\/span><\/span> o<\/b> advento do SuperPaint, o antecessor do nosso amado Microsoft Paint<\/b>.<\/span><\/p>

Tamb\u00e9m<\/span> foi quando o aluno de Ivan Sutherland, a lenda Edwin Catmull, tornou-se um dos pioneiros da grande ind\u00fastria que viria a ser a anima\u00e7\u00e3o 3D<\/a>. Mais tarde, Catmull assumiria pap\u00e9is importantes em empresas como a Pixar, LucasFilms e Disney.<\/span><\/p>

Anos 80<\/span><\/h3>

N<\/span>os anos<\/span> 80, a Apple lan\u00e7ou o Macintosh, com pacotes de desenvolvimento gr\u00e1fico como o Aldus PagMaker e QuarkXPress. Nessa d\u00e9cada tamb\u00e9m vimos a cria\u00e7\u00e3o do MS Paint e o <\/span>lan\u00e7amento do<\/span> filme <\/span>Tron<\/span><\/i>, da Disney, pioneiro por sua utiliza\u00e7\u00e3o de gr\u00e1ficos 3D associados a <\/span>live action<\/span><\/i>.
<\/span><\/p>

Anos 90<\/span><\/h3>

Com a chegada dos anos 90, nasce o Adobe Photoshop<\/b>, <\/span>o <\/span>Mosaic (primeiro browser a carregar imagens e texto lado a lado) <\/span>e<\/b> o GIMP<\/b> (importante ferramenta de manipula\u00e7\u00e3o de imagem). <\/span>E<\/span>m 1995 <\/span>houve<\/span> a estreia de <\/span>Toy Story<\/span><\/i>, o cl\u00e1ssico da Pixar.<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\"Imagem\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Imagem do primeiro Macintosh, de 1984 (Fonte: ScieNews)<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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A \u00c1REA DE COMPUTA\u00c7\u00c3O GR\u00c1FICA\n<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica, de forma resumida, \u00e9 criar uma imagem usando o computador. <\/span>Pode ser<\/span> uma pessoa, um cen\u00e1rio, um ve\u00edculo, um pr\u00e9dio, uma espada ou um monstro, <\/span>desde que seja uma representa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica.<\/span><\/p>\n

Mas por que usar a computa\u00e7\u00e3o?<\/span><\/h3>\n

Quando desenhamos algo em papel, ou pintamos uma tela, temos uma imagem <\/span>anal\u00f3gica <\/b>que traduz uma ideia e se assemelha a algo que exist<\/span>e<\/span> no mundo real. <\/span><\/p>\n

Mas a\u00ed come\u00e7am os problemas. Mesmo que voc\u00ea seja um artista incrivelmente talentoso, <\/span>\u00e9 prov\u00e1vel que seus clientes pe\u00e7am uma s\u00e9rie de altera\u00e7\u00f5es. <\/b>Voc\u00ea at\u00e9 pode apagar um esbo\u00e7o em papel ou cobrir novamente um trecho de uma tela com tinta a \u00f3leo, mas dificilmente conseguir\u00e1 alterar as cores de uma aquarela ou uma ilustra\u00e7\u00e3o feita com marcadores \u00e0 base de \u00e1lcool. <\/span><\/p>\n

A\u00ed entra o papel da computa\u00e7\u00e3o<\/b>: ao transformar as artes anal\u00f3gicas em informa\u00e7\u00f5es digitais, podemos manipular nossas cria\u00e7\u00f5es a qualquer momento<\/b>. Precisa trocar vermelho por azul? Pronto! Quer aumentar determinado peda\u00e7o? Pode aumentar! Quer realizar outras vistas e reaproveitar um trecho da imagem? Tudo \u00e9 poss\u00edvel!<\/p>

Depois ainda podemos salvar e incorporar em documentos de texto, imprimir, colocar na internet, em v\u00eddeos, mandar para outras pessoas… o mundo digital n\u00e3o tem fronteiras.<\/b><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\"Computa\u00e7\u00e3o\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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O poder da computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica moldando o personagem de Planeta dos Macacos (Fonte: TecMundo)<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Bitmap x Vetores<\/h3>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Para entender a computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica, precisamos esclarecer que <\/span>nem todas as imagens digitais s\u00e3o iguais.\u00a0 <\/b>Existem duas formas bastante distintas de gerar imagens, com suas vantagens, desvantagens e usos apropriados: as imagens em <\/span>Bitmap<\/b> e as imagens <\/span>Vetoriais<\/b>. Qual \u00e9 a diferen\u00e7a entre elas?<\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Imagens Bitmap<\/h4>

Ao olhar atentamente para telas <\/span>de aparelhos<\/span>, conseguimos notar que as imagens, sejam elas figuras, textos ou fundos, s\u00e3o formadas por uma s\u00e9rie de pequenos pontos quadrados de cores diferentes, como pequenos tijolos de cor formando uma grande parede. Esses pontos s\u00e3o chamados de pixels<\/b>, e seu conjunto forma um <\/span>Bitmap<\/b> (\u201c<\/span>m<\/span>apa de pixels\u201d, em adapta\u00e7\u00e3o livre).<\/span><\/p>

A maioria das imagens que vemos <\/span>\u00e9<\/span> formada dessa forma. Cada pixel da imagem ganha uma tonalidade, uma informa\u00e7\u00e3o diferente de cor a ser exibida.\u00a0<\/span><\/p>

As imagens bitmap podem ser <\/span>medidas <\/b>por sua quantidade de pixels<\/b>. Vamos supor que uma imagem tenha uma linha de 800 pixels em sua base, formando assim 800 possibilidades <\/span>de tons<\/span>. Agora, essa mesma linha pode ser multiplicada pra cima, formando um total de 600 linhas diferentes, preenchendo uma \u00e1rea retangular. Temos assim uma imagem com <\/span>800 <\/b>pixels de largura e <\/span>600 <\/b>pixels de altura, ou 800 x 600 (<\/span>a conven\u00e7\u00e3o \u00e9 notar largura X altura<\/b>).<\/span><\/p>

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Imagens vetoriais<\/h4>

Imagens vetoriais<\/b> s\u00e3o aquelas que n\u00e3o t\u00eam pixels<\/b>. Elas recebem esse nome por serem feitas atrav\u00e9s de vetores matem\u00e1ticos<\/b>. Ou seja, podemos redimension\u00e1-las \u00e0 vontade<\/b> e, diferente do que ocorre com imagens bitmap, elas n\u00e3o perdem a qualidade. Por n\u00e3o serem compostas por v\u00e1rios pixels, elas tendem a ser mais leves, por\u00e9m tamb\u00e9m oferecem menos detalhamento.<\/b><\/span><\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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Imagem em Bitmap do rosto de um cachorro. (Fonte: Sydra)<\/p>\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t

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DESIGN DE ANIMA\u00c7\u00c3O<\/div>
Conhe\u00e7a nossa Gradua\u00e7\u00e3o<\/div><\/div><\/a><\/div>\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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DESIGN DE ANIMA\u00c7\u00c3O<\/div><\/div><\/a><\/div>\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t<\/section>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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O MERCADO DE COMPUTA\u00c7\u00c3O GR\u00c1FICA<\/h2>\t\t<\/div>\n\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t
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Ind\u00fastria do entretenimento<\/h3>

A versatilidade da \u00e1rea de computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica proporciona um n\u00famero extenso de aplica\u00e7\u00f5es e utilidade<\/b>s. <\/span>Essas aplica\u00e7\u00f5es v\u00e3o d<\/span>o desenvolvimento de modelos de produtos e estruturas atrav\u00e9s do CAD <\/span>(<\/span>design assistido por computador<\/span>) a<\/span> campanhas de marketing, <\/span>passando por<\/span> ferramentas de assist\u00eancia \u00e0 educa\u00e7\u00e3o especializada, como simuladores de voo.\u00a0<\/span><\/p>

U<\/span>m dos campos mais famosos dessa ci\u00eancia, talvez <\/span>o<\/span> primeir<\/span>o<\/span> que <\/span>ve<\/span>m \u00e0 mente quando pensamos em computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica, \u00e9 a ind\u00fastria de entretenimento<\/b>, <\/span>c<\/span>om grandes representantes como a Pixar e a DreamWorks<\/span>.<\/span><\/p>

Mas esse setor n\u00e3o se limita \u00e0 ind\u00fastria cinematogr\u00e1fica<\/a><\/b>! Devemos lembrar sempre de um outro mercado em ascens\u00e3o, <\/b>que j\u00e1 produz quase tanto capital quanto o cinema: os jogos<\/a><\/b>!<\/p>

A Computa\u00e7\u00e3o Gr\u00e1fica colabora com <\/span>essas ind\u00fastrias<\/span> atrav\u00e9s do desenvolvimento de recursos utilizados na constru\u00e7\u00e3o d<\/span>os projetos<\/span>, <\/span>como:<\/span><\/p>